Cada vez es mayor el número de colegios e institutos que están incorporando makerspaces dentro de sus instalaciones.
En este artículo, te contamos qué son estos espacios pensados para potenciar el crecimiento cognitivo, personal y social de los educandos mediante proyectos colaborativos y creativos, y cuáles son sus rasgos más distintivos. Además, te damos un ejemplo práctico de un proyecto que se puede realizar en un makerspace, de los muchos que puedes aprender en el Máster en Innovación Educativa de la Universidad Europea.
En el ámbito educativo, los makerspaces, espacios maker o espacios de creación y construcción son lugares físicos de un centro educativo (biblioteca, salón de actos, aulas, talleres, laboratorios, etc.) donde docentes y pedagogos enseñan a sus estudiantes cómo usar de manera creativa una gran variedad de herramientas y tecnologías: e-textiles, carpintería, electrónica, robots educativos, impresoras 3D, programación, etc. Al mismo tiempo, los animan a indagar, diseñar y crear sus propios objetos y artefactos para resolver algún reto.
A los estudiantes se les asigna una actividad (incluso, pueden proponerla ellos) para que, guiados por un educador, la realicen individualmente, en grupos reducidos, o bien con la participación de todo el conjunto de la clase. Estas tareas se caracterizan por ser especialmente prácticas y cooperativas.
Estos makerspaces se integran dentro de la cultura maker. Pero ¿en qué consiste esta?
La cultura maker en educación busca, principalmente, favorecer que los estudiantes tengan una autonomía cada vez mayor a la hora de explorar sus ideas, compartan sus conocimientos y los recursos con otras personas, participen en proyectos escolares interdisciplinares, adquieran aptitudes nuevas y encuentren la solución más adecuada a los problemas que se les plantee.
Para ello, este enfoque pedagógico se sirve principalmente de la experimentación, la gamificación con materiales y maquinaria, y el uso tecnología como softwares libres, códigos abiertos y herramientas digitales accesibles.
Si hubiera que definir la cultura maker en educación en una sola idea, esta sería la filosofía del learning by doing del científico computacional, matemático y educador Seymour Papert. O, lo que es lo mismo, aprender haciendo.
Esta metodología activa e innovadora no solo contribuye a que los estudiantes aprendan haciendo, sino que también fomenta el aprendizaje autodirigido y el hazlo tú mismo (DIY/DIWO). Los estudiantes toman las riendas de su formación y desarrollan su capacidad de pensamiento crítico dirigido a la resolución de retos.
Asimismo, los trabajos que se llevan a cabo en estos espacios de creación suelen aprovecharse para unificar el aprendizaje de varias áreas de conocimiento: arte, diseño, ciencia, tecnología, informática, etc. por lo que es idónea para la educación STEAM.
No importa la edad ni la experiencia. Solo tener iniciativa y curiosidad, querer experimentar y aprender. Por tanto, no resulta extraño encontrar grupos de trabajo en los que se mezclan alumnos de diferentes niveles educativos.
Lejos de ser un impedimento, esto sirve para que los unos aprendan de los otros, pongan en común sus conocimientos y compartan sus vivencias.
La cultura maker en educación es idónea para el desarrollo de destrezas y competencias, tales como:
En los espacios maker, los estudiantes experimentan, ensayan y aprenden de los fallos que cometen (metodología Tinkering). Esto aumenta sus ganas de mejorar, los hace ser más constantes y tenaces, además de ayudarlos a lidiar con la frustración y perder el miedo al fracaso.
Los estudiantes necesitan tirar de audacia e ingenio para resolver la tarea con éxito. Ambos son necesarios en todo momento: investigación sobre el reto que se planea, búsqueda de posibles soluciones y decisión de cuál de ellas es mejor, uso de herramientas y materiales (a veces, desconocidos), diseño y elaboración del proyecto o construcción del objeto/artefacto con el que se pretende dar respuesta al problema, etc.
Es importante que los proyectos que se planteen atraigan la atención del alumnado. Así pues, las actividades que se realizan en un makerspace educativo tienden a estar focalizadas en problemas reales, es decir, aquellos con los que un estudiante puede toparse en su día a día, que son familiares o fácilmente reconocibles.
De esta manera, se sentirán más identificados con el reto que tienen delante y, por consiguiente, su involucración en lo que se hace también será mayor.
Si bien las herramientas que suelen usarse en los markerspaces pueden ser tanto digitales como no, con frecuencia se apuesta por el uso de las TIC en la educación. Gracias a esto, los estudiantes adquieren nuevas habilidades digitales y mejoran las competencias tecnológicas que ya tenían, preparándose así de cara al futuro mercado laboral. Para aprender a sacar el máximo partido de la tecnología educativa con tu alumnado, te recomendamos cursar el Máster en Tecnología Educativa de la Universidad Europea.
En el contexto de un makerspace, un ejemplo de proyecto podría ser la construcción de un jardín hidropónico inteligente. Consiste en diseñar y construir un sistema de jardín que permita cultivar plantas sin utilizar tierra, apoyándose en la tecnología para monitorizar y mantener las condiciones óptimas de crecimiento. Los estudiantes aprenderán sobre horticultura, programación, electrónica y diseño 3D.
Paso 1: diseño del sistema
Primero, los estudiantes investigan los principios básicos de la hidroponía y los requisitos necesarios para un jardín hidropónico con el objetivo de planificar el diseño de su sistema (disposición de las plantas, ubicación de los sensores, recorrido del agua, etc.). Para ello, utilizan un software de diseño 3D con el que crean los soportes de los sensores, las bombas y las luces LED. Luego, imprimen las piezas con una impresora 3D, verifican la calidad y realizan ajustes para asegurar que todo encaja correctamente.
Paso 2: ensamblaje del sistema hidropónico
A continuación, montan la estructura principal del jardín hidropónico utilizando contenedores y tubos para crear el sistema de riego. Los estudiantes comprueban que todos los componentes estén bien fijados y que el sistema sea estable. Luego, colocan los sensores de humedad, pH y temperatura en los lugares adecuados del sistema. Conectan las bombas de agua a los tubos de riego y las posicionan correctamente para un flujo óptimo. Finalmente, conectan los sensores y las bombas al microcontrolador, asegurándose de que todas las conexiones eléctricas sean seguras.
Paso 3: programación del sistema
En esta etapa, los estudiantes escriben el código necesario para monitorizar los sensores y controlar las bombas de agua con el software de programación. El código debe activar las bombas cuando los sensores detecten niveles bajos de humedad y ajustar el pH según sea necesario. Después de escribir el código, lo cargan en el microcontrolador y realizan pruebas para asegurarse de que todo funciona. Si es necesario, ajustan los parámetros del código para mejorar la precisión del sistema.
Paso 4: plantación y monitorización
Con el sistema montado y programado, los estudiantes llenan el sistema con una solución nutritiva adecuada para las plantas. Se aseguran de que el sistema de riego funcione correctamente y que no haya fugas. Luego, plantan las semillas en los contenedores, asegurándose de que las raíces estén bien posicionadas y tengan acceso a la solución nutritiva. Durante este proceso, monitorizan las condiciones del sistema utilizando los sensores y ajustan los parámetros según sea necesario. También limpian los contenedores y verifican el funcionamiento de las bombas y los sensores.
Paso 5: análisis y mejoras
En último lugar, los estudiantes llevan un registro del crecimiento de las plantas y las condiciones del sistema. Documentan cualquier problema encontrado y las soluciones implementadas. Para concluir, preparan una presentación para mostrar los resultados del proyecto y comparten las lecciones aprendidas y las posibles mejoras para futuros proyectos.
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