¿Qué estás buscando?

Ej: Grado en medicina, admisiones, becas...

Admisiones:+34 917407272
Estudiantes:+34 914146611
Grado en Animación

Grado en Animación Madrid

Estudiar animación te permitirá convertir tu pasión en tu profesión. Aprende las técnicas más punteras en los talleres de animación, en un entorno profesional, disfrutando con lo que haces.

Selecciona tu programa:

Online

Características

El Grado en Animación es una titulación que tiene como objetivo formar a los estudiantes en diseño, arte digital y entornos interactivos. Con un foco en el aprendizaje experiencial, estudiarás de manera multidisciplinar, trabajando en proyectos y casos reales.

Como estudiante del grado de animación, te vas a formar en instalaciones de primer nivel, cómo, por ejemplo, un estudio profesional Tech Factory, Aulas Wacom, Laboratorio de Realidad Virtual y Aumentada, Laboratorio de Fabricación Digital – FabLab, Sala Croma, para desarrollar las habilidades necesarias en animación digital y lograr una carrera exitosa.

Presencial
Villaviciosa de Odón 240 ECTS
Inicio: 18 sep. 2023 Título emitido por Universidad Europea de Madrid
4 años Escuela de Arquitectura, Ingeniería y Diseño
Título oficial

Solicita gratis tu estudio de Convalidaciones

Si quieres trasladar tu expediente para cambiar de Universidad o has terminado un FP de Grado Superior y quieres continuar estudiando un grado puedes reconocer asignaturas superadas. En menos de una semana tendrás tu plan de convalidación personalizado de forma gratuita.

50% descuento en reserva de plaza para curso 23/24 ¡solo hasta el 31 de diciembre!

Consulta las bases

¿Por qué estudiar un Grado en Animación?

Instalaciones

Para formarte como Animador necesitas un entorno profesional, que te transporte a un estudio o una productora como los que encontrarás en tu futuro más próximo.

Por eso la Universidad Europea cuenta con las instalaciones más punteras y con el primer y único espacio de producción profesional en un campus universitario en Madrid: TECH FACTORY. Es un espacio de uso libre para todos nuestros alumnos equipado con potentes ordenadores y software con licencia profesional que te permite crear tus reels con total libertad, trabajos para clase o proyectos personales con el apoyo de profesores que te ayudan en lo que necesites. Comenzar así tu carrera en Animación te aportará seguridad y calidad en tu futuro.

Además, podrás contar con la Sala XRLab con trajes de Captura de Movimiento (MoCap).

Laboratorio de Fabricación Digital Fablab

Taller de Innovación en Diseño

Biblioteca CRAI Dulce Chacón

Residencia Universitaria en Madrid

En nuestro campus universitario tienes la ventaja de contar con instalaciones relacionadas con Diseño y Videojuegos como Aulas Wacom, AVR Lab – Laboratorio de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, Laboratorio de Fabricación Digital – FabLab, con instalaciones relacionadas con comunicación como la Sala Croma, Estudios de Edición y salas de producción, platós de televisión, cámaras profesionales.

Todos estos espacios serán compartidos con estudiantes de Videojuegos, Diseño, Periodismo, Comunicación Audiovisual, Marketing... con quien formarás equipos de trabajo multidisciplinares como en tu vida profesional.

Club UE Game Estudio 3.0

Participa en el club que ha desarrollado y lanzado al mercado varios videojuegos profesionales, conseguido 3 millones de visualizaciones y la reseña del Youtuber MARKIPLIER.

Demo Reel profesional

Empieza a preparar tu Demo Reel desde el primer día utilizando programas y herramientas profesionales en TECH FACTORY que marcarán la diferencia en cualquier estudio o agencia.

Granja Y XR Lab

La Universidad Europea es la única Universidad que dispone de Granja de Ordenadores para renderizado y XR Lab con Motion Capture para desarrollar tus trabajos a nivel profesional.

Plan de estudios

El Grado en Diseño de Videojuegos es para ti si eres amante de los videojuegos, creas historias, manejas las artes visuales y te vuelven loco/a las herramientas digitales y multimedia.

Plan de estudios ofertado en el curso actual

PRIMER CURSO / FIRST YEAR
Código Asignatura / Subject CodeMateria / CourseworkECTSTipo / TypeIdioma / Language
9877002101Ética y eficacia profesional6BASICAEspañol (es)
9877002102Historia de la Animación6BASICAEspañol (es)
9877002103Dibujo Artístico6BASICAEspañol (es)
9877002104Animación. Técnicas Clásicas6BASICAEspañol (es)
9877002105Teoría del Color y de la Luz6BASICAEspañol (es)
9877002106Anatomía6BASICAEspañol (es)
9877002107Animación 2D DIGITAL6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002108Diseño Vectorial e Ilustración Digital6BASICAEspañol (es)
9877002109Diseño de Personajes y Concept Art6BASICAEspañol (es)
9877002110Proyecto Animación I6OBLIGATORIAEspañol (es)

 

SEGUNDO CURSO / SECOND YEAR
Código Asignatura / Subject CodeMateria / CourseworkECTSTipo / TypeIdioma / Language
9877002201Influencia e Impacto Relacional6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002202Guión y Storyboard6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002203Modelado 3D I. FORMA6BASICAEspañol (es)
9877002204Composición Audiovisual6BASICAEspañol (es)
9877002205Rigging6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002206Iluminación y Texturizado6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002207Modelado 3D II. PERSONAJES6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002208Animación 3D I. LAYOUT6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002209Modelado 3D III. ESCENARIOS6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002210Proyecto Animación II6OBLIGATORIAEspañol (es)

 

 

TERCER CURSO / THIRD YEAR
Código Asignatura / Subject CodeMateria / CourseworkECTSTipo / TypeIdioma / Language
9877002301Técnicas de Creatividad6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002302Modelado 3D IV. ORGÁNICO6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002303Diseño de Sonido y Fundamentos Musicales6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002304Animación 3D II. PERSONAJES6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002305Montaje y Edición6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002306Animación 3D III. RENDERIZADO6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002307Efectos Visuales6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002308Animación 3D IV. FACIAL6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002309Producción, Distribución y Exhibición6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002310Proyecto Animación III6OBLIGATORIAEspañol (es)

 

 

CUARTO CURSO / FOURTH YEAR
Código Asignatura / Subject CodeMateria / CourseworkECTSTipo / TypeIdioma / Language
9877002401Liderazgo Emprendedor6OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002402Práctica Profesional I12OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002403Trabajo Fin de Grado18OBLIGATORIAEspañol (es)
9877002802Diseño de Fondos, Entornos y Arquitecturas6OPTATIVAEspañol (es)
9877002804Fotografía e Imagen Digital6OPTATIVAEspañol (es)
9877002805Narrativas transmediáticas6OPTATIVAEspañol (es)
9877002807Realidad Virtual y Realidad Aumentada6OPTATIVAEspañol (es)
9877002811Práctica Profesional II6OPTATIVAEspañol (es)
9877002812Actividades UNIVERSITARIAS6OPTATIVAEspañol (es)

2017-2018

90 plazas

Competencias del título

Competencias Transversales
  • CT01 Aprendizaje Autónomo: Habilidad para elegir las estrategias, las herramientas y los momentos que considere más efectivos para aprender y poner en práctica de manera independiente lo que ha aprendido.
  • CT02 Autoconfianza: Capacidad para valorar nuestros propios resultados, rendimiento y capacidades con la convicción interna de que somos capaces de hacer las cosas y los retos que se nos plantean
  • CT03 Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones: ser capaz de valorar y entender posiciones distintas, adaptando el enfoque propio a medida que la situación lo requiera.
  • CT04 Capacidad de análisis y síntesis: ser capaz de descomponer situaciones complejas en sus partes constituyentes; también evaluar otras alternativas y perspectivas para encontrar soluciones óptimas. La síntesis busca reducir la complejidad con el fin de entenderla mejor y/o resolver problemas
  • CT05 Capacidad para aplicar los conocimientos a la práctica, para utilizar los conocimientos adquiridos en el ámbito académico en situaciones lo más parecidas posibles a la realidad de la profesión para la cual se están formando
  • CT06 Comunicación oral/ comunicación escrita: capacidad para transmitir y recibir datos, ideas, opiniones y actitudes para lograr comprensión y acción, siendo oral la que se realiza mediante palabras y gestos y, escrita, mediante la escritura y/o los apoyos gráficos.
  • CT07 Conciencia de los valores éticos: Capacidad para pensar y actuar según principios universales basados en el valor de la persona que se dirigen a su pleno desarrollo y que conlleva el compromiso con determinados valores sociales.
  • CT08 Gestión de la información: Capacidad para buscar, seleccionar, analizar e integrar información proveniente de fuentes diversas.
  • CT09 Habilidades en las relaciones interpersonales: Capacidad de relacionarse positivamente con otras personas por medios verbales y no verbales, a través de la comunicación asertiva, entendiéndose por ésta, la capacidad para expresar o transmitir lo que se quiere, lo que se piensa o se siente sin incomodar, agredir o herir los sentimientos de la otra persona.
  • CT10 Iniciativa y espíritu emprendedor: Capacidad para acometer con resolución acciones dificultosas o azarosas. Capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y perseverar en su consecución. Preferencia por asumir y llevar a cabo actividades.
  • CT11 Planificación y gestión del tiempo: Capacidad para establecer unos objetivos y elegir los medios para alcanzar dichos objetivos usando el tiempo y los recursos de una forma efectiva.
  • CT12 Razonamiento crítico: Capacidad para analizar una idea, fenómeno o situación desde diferentes perspectivas y asumir ante él/ella un enfoque propio y personal, construido desde el rigor y la objetividad argumentada, y no desde la intuición.
  • CT13 Resolución de problemas: Capacidad de encontrar solución a una cuestión confusa o a una situación complicada sin solución predefinida, que dificulte la consecución de un fin.
  • CT14 Innovación-Creatividad: Capacidad para proponer y elaborar soluciones nuevas y originales que añaden valor a problemas planteados, incluso de ámbitos diferentes al propio del problema.
  • CT15 Responsabilidad: Capacidad para cumplir los compromisos que alcanza la persona consigo mismo y con los demás a la hora de realizar una tarea y tratar de alcanzar un conjunto de objetivos dentro del proceso de aprendizaje. Capacidad existente en todo sujeto para reconocer y aceptar las consecuencias de un hecho realizado libremente.
  • CT16 Toma de decisiones: Capacidad para realizar una elección entre las alternativas o formas existentes para resolver eficazmente diferentes situaciones o problemas.
  • CT17 Trabajo en equipo: Capacidad para integrarse y colaborar de forma activa con otras personas, áreas y/u organizaciones para la consecución de objetivos comunes.
  • CT18 Utilización de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC): Capacidad para utilizar eficazmente las tecnologías de la información y las comunicaciones como herramienta para la búsqueda, procesamiento y almacenamiento de la información, así como para el desarrollo de habilidades comunicativas.
Competencias Específicas
  • CT01 Aprendizaje Autónomo: Habilidad para elegir las estrategias, las herramientas y los momentos que considere más efectivos para aprender y poner en práctica de manera independiente lo que ha aprendido.
  • CT02 Autoconfianza: Capacidad para valorar nuestros propios resultados, rendimiento y capacidades con la convicción interna de que somos capaces de hacer las cosas y los retos que se nos plantean
  • CT03 Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones: ser capaz de valorar y entender posiciones distintas, adaptando el enfoque propio a medida que la situación lo requiera.
  • CT04 Capacidad de análisis y síntesis: ser capaz de descomponer situaciones complejas en sus partes constituyentes; también evaluar otras alternativas y perspectivas para encontrar soluciones óptimas. La síntesis busca reducir la complejidad con el fin de entenderla mejor y/o resolver problemas
  • CT05 Capacidad para aplicar los conocimientos a la práctica, para utilizar los conocimientos adquiridos en el ámbito académico en situaciones lo más parecidas posibles a la realidad de la profesión para la cual se están formando
  • CT06 Comunicación oral/ comunicación escrita: capacidad para transmitir y recibir datos, ideas, opiniones y actitudes para lograr comprensión y acción, siendo oral la que se realiza mediante palabras y gestos y, escrita, mediante la escritura y/o los apoyos gráficos.
  • CT07 Conciencia de los valores éticos: Capacidad para pensar y actuar según principios universales basados en el valor de la persona que se dirigen a su pleno desarrollo y que conlleva el compromiso con determinados valores sociales.
  • CT08 Gestión de la información: Capacidad para buscar, seleccionar, analizar e integrar información proveniente de fuentes diversas.
  • CT09 Habilidades en las relaciones interpersonales: Capacidad de relacionarse positivamente con otras personas por medios verbales y no verbales, a través de la comunicación asertiva, entendiéndose por ésta, la capacidad para expresar o transmitir lo que se quiere, lo que se piensa o se siente sin incomodar, agredir o herir los sentimientos de la otra persona.
  • CT10 Iniciativa y espíritu emprendedor: Capacidad para acometer con resolución acciones dificultosas o azarosas. Capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y perseverar en su consecución. Preferencia por asumir y llevar a cabo actividades.
  • CT11 Planificación y gestión del tiempo: Capacidad para establecer unos objetivos y elegir los medios para alcanzar dichos objetivos usando el tiempo y los recursos de una forma efectiva.
  • CT12 Razonamiento crítico: Capacidad para analizar una idea, fenómeno o situación desde diferentes perspectivas y asumir ante él/ella un enfoque propio y personal, construido desde el rigor y la objetividad argumentada, y no desde la intuición.
  • CT13 Resolución de problemas: Capacidad de encontrar solución a una cuestión confusa o a una situación complicada sin solución predefinida, que dificulte la consecución de un fin.
  • CT14 Innovación-Creatividad: Capacidad para proponer y elaborar soluciones nuevas y originales que añaden valor a problemas planteados, incluso de ámbitos diferentes al propio del problema.
  • CT15 Responsabilidad: Capacidad para cumplir los compromisos que alcanza la persona consigo mismo y con los demás a la hora de realizar una tarea y tratar de alcanzar un conjunto de objetivos dentro del proceso de aprendizaje. Capacidad existente en todo sujeto para reconocer y aceptar las consecuencias de un hecho realizado libremente.
  • CT16 Toma de decisiones: Capacidad para realizar una elección entre las alternativas o formas existentes para resolver eficazmente diferentes situaciones o problemas.
  • CT17 Trabajo en equipo: Capacidad para integrarse y colaborar de forma activa con otras personas, áreas y/u organizaciones para la consecución de objetivos comunes.
  • CT18 Utilización de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC): Capacidad para utilizar eficazmente las tecnologías de la información y las comunicaciones como herramienta para la búsqueda, procesamiento y almacenamiento de la información, así como para el desarrollo de habilidades comunicativas.

Reglamento prácticas externas

Las prácticas en empresas son un elemento clave en tu formación. Adquirir experiencia después de lo aprendido en tu titulación, es la mejor forma de entrar en el mercado laboral. Hay dos tipos de prácticas, las curriculares (incluidas en tu plan de estudios) y extracurriculares (las que puedes hacer de forma voluntaria).

Para realizar las prácticas curriculares en empresas, necesitarás tener el 50% de los créditos aprobados y matricular la asignatura antes de comenzar tus prácticas. Estas prácticas llevan un seguimiento por parte de la empresa y del profesor de prácticas, así como la realización de informes intermedios y finales para su evaluación.

Si quieres mejorar tu experiencia laboral antes de concluir tu formación universitaria, puedes hacer prácticas extracurriculares. Podrás hacerlas en cualquier curso pero te recordamos que las prácticas son un complemento formativo a tus estudios; por tanto, cuanto más conocimiento hayas adquirido a lo largo de la carrera, mayor provecho sacarás de la experiencia de prácticas.

Participarás en proyectos e investigaciones y podrás realizar tus prácticas con empresas punteras del ámbito de la Animación.

Las principales empresas nos avalan: Como estudiante podrás realizar tus prácticas en empresas del sector relevantes como:

  • Zinkia (Empresa que creó Pocoyo).
  • Drakhar Studio.
  • Mediaset.
  • 3 Doubles Producciones.
  • Departamento de Realidad Virtual de Everis
  • Departamento de Realidad Virtual de Deloitte
  • Buzo productions S.L.
  • Mr. Klaus Studios
  • Vermila Studios
  • NLH Stories
  • Antaruxa

Empleabilidad

Salidas profesionales del grado en animación

El egresado en Grado en Animación podrá desarrollar su profesión en el sector de la Animación tanto para largos y cortos, series, publicidad o videojuegos, ya sea 2D o 3D, tradicional o digital.

Además de especializarse en diseño de personajes o efectos visuales, ambos perfiles altamente demandados actualmente en la industria, podrá desarrollar su profesión como:

  • Animador 2D
  • Animador 3D.
  • Modelador.
  • Iluminador.
  • Ilustrador.
  • Storyboardista.
  • Colour script artis.
  • Texturizador.
  • Rigger.
  • Artista técnico.
  • Compositor Artist
  • Intercalador.
  • Clean up de fondos.
  • Diseñador gráfico.
  • Productor de animación.
  • Director de animación.
  • Guionista de animación.
  • Director de arte.
  • Distribuidor de animación.
  • Artista de efectos visuales.
  • Diseñador de personajes.
  • Diseñador de fondos.
  • Layout Artist

Admisiones

Elegir que estudiar es una de las decisiones más importantes, por ello disponemos de un proceso y un equipo asesor que te ayudara a guiarte en este camino. Comienza tu futuro en la Universidad Europea. En 3 pasos puedes convertirte en un alumno de la Universidad Europea.

1

Pruebas de acceso

Iniciar tu proceso llamando a 917407272 o puedes realizar la "solicitud de admisión" en el enlace que encontraras más abajo.

2

Reserva de plaza

Una vez admitido podrás abonar tu reserva de plaza para garantizarla.

3

Matrícula

Entregar la documentación necesaria para formalizar tu matrícula.

beca

Solicitud de admisión

Comienza aquí tu proceso de admisión

Programa de becas y ayudas

Queremos ayudarte. Si quieres estudiar en la Universidad Europea, tendrás a tu disposición una amplia selección de becas propias y oficiales.

estudiante chica

Convalidaciones y traslados de centro

No tienes por qué seguir en algo que no te gusta. Por eso hemos diseñado planes específicos de convalidaciones y traslados de centro. Solicita gratis tu estudio de convalidaciones on-line para cambiar tu expediente y comentar tus estudios en la Universidad Europea

HPR Lab Universidad Europea de Madrid

¡Aquí comienza tu tour virtual!

Vive en primera persona cómo es estudiar en la Universidad Europea: nuestras instalaciones y nuestro modelo de aprendizaje experiencial.

Jornadas de Puertas Abiertas

Participa en nuestros Open Days para conocer de primera mano nuestro avanzado Modelo Académico Aprendizaje Experiencial HyFlex, al equipo docente que ya piensa en tu futuro, los distintos programas de formación que ponemos a tu disposición y como comenzarás tus estudios este próximo curso académico.

Apuntate

10 Diciembre

Jornada de puertas abiertas | Universidad Europea

Claustro

El claustro de este grado cuenta con un 50% de doctores

  • Marta del Valle
    Actualmente ejerce como profesora y coordinadora de los grados de Videojuegos y Animación de la Universidad Europea de Madrid. Es miembro de la Junta en la Asociación de Mujeres en la Industria de la Animación (MIA). También realiza un Doctorado en la Universidad de Alcalá. Su ámbito de investigación está relacionado con el lenguaje corporal y el movimiento, aplicado a la Animación 3D. Estudió el Máster en Animación 3D de personajes por la U-TAD y se licenció en Arquitectura por la Universidad Politécnica de Madrid. Fue miembro del equipo internacional de diseñadores en Ahmedabad, India – Vastu Shilpa Foundation + CEPT University. Trabajó como 3D Character Animator para el videojuego “Die Young ” en Indiegala Roma y ¨Runner Heroes¨ de Ikigai Play, así como en otras producciones de juegos, cortos, series de animación y colaboraciones en películas como ¨El parque mágico¨ de Ilion o ¨Snow Queen¨ de Wizart Animation.
  • Guillermo Castilla
    Doctor en ingeniería, profesor e investigador, enseña tanto en ingeniería como los títulos de Diseño de videojuegos y animación. Ex presidente del Comité Científico de gEducation en Gamification World Conference, ha realizado investigaciones en el área de Educación e Innovación Educativa (Gamificación, aulas invertidas, inglés en educación, aprendizaje basado en proyectos) con publicaciones en revistas y presentaciones en foros nacionales e internacionales. Dirigió, en calidad de director de cátedra, un equipo de investigadores y desarrolladores en un esfuerzo conjunto entre UEM y la empresa de TI Avanzo para la creación de una Plataforma de Gamificación para empresas e instituciones educativas. Dirige muchos proyectos paralelos motivadores para la UEM. Dirigió el primer mooc de diseño de videojuegos en español, que tras cuatro ediciones, ha tenido más de 16000 estudiantes matriculados.
  • Mayte Barranco
    Licenciada en Bellas Artes, se especializó en escultura y creación digital, algo de lo que ha hecho su pasión. En el año 2017, se doctoró en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid y es docente en varias escuelas y universidades. Actualmente, imparte asignaturas de modelado tradicional y digital, así como texturizado 3D. Paralelamente colabora con estudios de escultura tradicional y en empresas especializadas en impresión 3D y efectos especiales.
  • Antonio Barba Salvador.
    Doctor en la especialidad de Ingeniería Multidisciplinar, Máster en Profesorado de Enseñanza Secundaria, FP e idiomas, Ingeniero Técnico de Telecomunicación (especialidad Imagen y Sonido) y Técnico Superior en Sistemas de Telecomunicación e Informáticos. CEO de la empresa de proyectos de ingeniería "SingularMotion", Jefe de equipo en la empresa de sonorización Real Acústica durante 9 años y profesor en la Universidad Europea desde 2011.
  • Sergio Vozmediano Ávilas
    Ingeniero Informático y Técnico Superior en Telecomunicaciones. Ha sido CTO en Plusuni, empresa seleccionada por Google for Entrepreneurs, para ser acelerada en el centro de emprendimiento que la multinacional americana abrió en Madrid en el año 2015. Actualmente ejerce como profesor de Diseño de Videojuegos e Ingeniería Orientada a Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid y participa en varios proyectos de investigación relacionados con Gamificación, videojuegos y Realidad Virtual/Aumentada.
  • Alberto Chinchón Espino
    Es un artista plástico e investigador centrado en la performance y vídeo performance. Ha participado en varios encuentros nacionales e internacionales, como "Deformes" en Santiago de Chile. Entre sus exposiciones de video y video-instalación se cuentan las participaciones en "Generacioneso", "Inéditos", ambos en la Casa Encendida de Madrid. Ha expuesto en la Galería Pi&Margall, Bienal de Arte Joven de Moscú, Centro de creación contemporánea Matadero Madrid y Centro Cultural de España en Buenos Aires, entre otros.
  • María Socorro Pascual Nicolás
    Licenciada en Historia del Arte y Graduada en Restauración y Conservación del Patrimonio. Ha realizado innumerables cursos en ilustración, diseño y programas de arte, combinándolo con su trabajo de conservadora en museos, diseñado varias exposiciones en colaboración con Google, la UPM, el Museo Leonardo Torres Quevedo. Profesora de animación y arte 2D y 3D en los grados de videojuegos y animación en la Universidad Europea de Madrid.
  • Álvaro Daza
    Cuenta con más de 8 años de experiencia en la industria del videojuego, abarcando tanto el mundo del desarrollo, con proyectos triple A (Mercury Steam) e indie (Spaniard Blend, Plain Concepts), como en el de la producción, edición y distribución (Electronic Arts). Su interés por la cinematografía y la narrativa audiovisual le llevó a investigar más en profundidad las posibilidades de la narrativa interactiva que ofrece el medio jugable. Crear historias que se puedan jugar, siendo algo más que un mero espectador, es su objetivo. Poder enseñarlo a las nuevas generaciones, su satisfacción.
  • Verónica Rufo
    Licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad Francisco de Vitoria, Ilustradora Editorial por Escuela Superior de Dibujo Profesional (ESDIP), graduada en Diseño gráfico por la Universidad Camilo José Cela, Master en Diseño de Videojuegos por la escuela Trazos y Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato por la Universidad Europea. Artista gráfico con experiencia tanto en programas vectoriales como en bitmap. Conocimientos de animación tradicional y diseño de personajes en flash para usarse en animación. Directora de arte en el estudio WesterEgg.
  • Luis Miguel Sánchez
    Licenciado en Bellas Artes por la UCM, Titulado para el Curso de aptitud pedagógica - CAP por Bellas Artes en la UCM y Máster en Modelado de personajes 3d para cine y videojuegos por Animum Creativity Advanced School. Profesor colaborador en la elaboración del material para el proyecto "Formación Profesional en producción de videojuegos" de la Universidad Complutense de Madrid junto a Telefónica Educación Digital, diseñando el material de la parte de arte 2D y 3D. Profesor de arte para videojuegos en Telefónica Educación Digital. 3d artist y fundador de la empresa Wallaby 42 studios y Profesor de CFGS Animaciones 3d, juegos y entornos interactivos para IED Madrid.

Calidad académica

Como parte de su estrategia, la Universidad cuenta con un plan interno de calidad cuyo objetivo es impulsar una cultura de calidad y mejora continua, y que permita afrontar los retos de futuro con la máxima garantía de éxito. De esta manera, se apuesta por: impulsar el logro de reconocimientos y acreditaciones externas, tanto a nivel nacional como internacional; la medición y análisis de resultados; la simplificación en la gestión; y la relación con el regulador externo.

Consultar

Sistema de Garantía Interno de Calidad (SGIC)

Consultar aquí

Seguimiento de la calidad del título

Miembros de la comisión de calidad del título (CCT)

  • Vicedecano/a de Grado
  • Coordinador/a de Titulación
  • Director de Departamento
  • Estudiantes
  • Profesorado (Coordinador/a de TFG y Coordinador/a de Prácticas)
  • Responsable de Calidad (Unidad Calidad)
  • Asesor/a Académico/a
  • Director/a Académico/a
  • Responsable de Evaluación de aprendizajes

Principales resultados del título

  • TASA DE ABANDONO: 0%
  • TASA DE EFICIENCIA: 100%
  • SATISFACCIÓN DE LOS ESTUDIANTES CON LA TITULACIÓN: 4,1 sobre 5
  • SATISFACCIÓN DE LOS PROFESORES CON LA TITULACIÓN: 4 sobre 5
  • SATISFACCIÓN DE LOS ESTUDIANTES CON EL PROFESORADO: 4,2 sobre 5
Resultados de procesos y RUCT
Normativa

Consultar aquí